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Une vue panoramique de Java

Tech - Par iTPro.fr - Publié le 24 juin 2010
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par Sharon L. Hoffman
On ne compte plus les livres, articles, séminaires et cours sur Java. Malgré cela, il n'est pas facile de savoir où commencer et le bagage nécessaire pour bien utiliser Java.

  Pour les développeurs sur iSeries, l'apprentissage de Java passe par quatre composants essentiels : la syntaxe Java, les concepts orientés objet, la Toolbox for Java d'IBM et l'architecture Java serveur. Lorsqu'on comprend ces quatre sujets, on commence à  voir comment utiliser Java dans des applications et sur quoi concentrer la formation. Ces quatre éléments essentiels constituent une bonne base d'apprentissage de Java.

Une vue panoramique de Java

  La syntaxe Java et les concepts orientés objet (OO) ont une relation du genre poule-oeuf. Il est difficile de comprendre la syntaxe Java sans apprendre la terminologie objet de base et sans comprendre les concepts OO, comme la relation entre classe et objet. A l’inverse, l’un des avantages découlant de l’apprentissage d’un langage OO, comme Java, est que les exemples de coding concrets permettent de comprendre bien plus facilement le soubassement conceptuel du mode OO. C’est pourquoi je conseille d’apprendre Java et les concepts OO associés en parallèle.

  Pour démarrer avec Java, il faut bien comprendre trois concepts OO : la classe, l’objet et la méthode. Le paragraphe suivant contient des définitions élémentaires de ces concepts. En utilisant ces définitions, sachez qu’elles simplifient à  l’excès les concepts OO.

  Par exemple, il y a de nettes différences entre une classe Java et un programme RPG. Mais ces définitions de base permettront de placer ces termes dans leur contexte quand vous commencerez à  travailler avec Java et OO. (Pour une liste des termes Java et de leur définition, voir le « Glossary of Java and Related Terms », à  http://java.sun.com/docs/glossary.nonjava. html#g.)

  Une classe est quelque peu analogue à  un programme en RPG, en ce qu’elle existe en format source et compilée, et qu’elle peut contenir des définitions de données et des instructions de programmation. Un objet n’a pas de vrai équivalent en RPG. C’est une copie d’exécution (runtime) d’une classe en mémoire, et la possibilité de créer un objet en se fondant sur une classe est au centre des définitions de données auto-extensibles de Java. Une méthode est une unité de code discrète qui effectue une fonction précise. Les méthodes sont stockées dans des classes et tout ce qui se trouve dans une classe, à  l’exception des définitions de variables globales, doit appartenir à  une méthode. Les méthodes peuvent accepter des paramètres d’entrée et ont une valeur de renvoi facultative.

  Avant d’approfondir davantage Java, il faut une explication plus poussée de ces concepts, de la relation entre objets et classes, et de trois concepts OO supplémentaires : l’encapsulation, l’héritage et le polymorphisme. L’article « Initiation in Object-Oriented Concepts » (août 2000) creuse ces six idées OO essentielles et fait référence à  d’autres documents et matériaux qui améliorent la connaissance de l’orientation objet (OO).

  Le point le plus important dans l’apprentissage de la syntaxe Java est que, malgré ses racines OO, Java n’est rien de plus (ni de moins d’ailleurs) qu’un langage de programmation. Si l’on recherche les similitudes avec les autres langages de programmation (RPG, par exemple), il est plus facile d’apprendre Java. Il faut donc penser aux fonctions communes à  tous les langages de programmation et se concentrer sur leur implémentation en Java. Ainsi, tous les langages de programmation peuvent définir et manipuler des variables, effectuer des opérations arithmétiques et des comparaisons logiques, contrôler un flux de programme avec des instructions de branchement et de bouclage, et accepter des entrées et produire des sorties. En fait, cette liste contient tout ce qu’un langage de programmation accomplit ! Voyons donc comment Java traite chacune de ces fonctions de base.

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