La programmation modulaire remonte aux années 1970 et les développeurs RPG l’ont pratiquée à grand renfort de sous-routines modulaires ou de programmes subordonnés avant l’introduction de la procédure en RPG IV, en 1994. Cependant, même après avoir converti leur code de RPG III en RPG IV, beaucoup de développeurs n’ont
Haute modularité
pas changé rapidement leur idée de la modularité pour adopter la plus grande atomisation que permettent les procédures.
La modularité dans le sens RPG traditionnel, fondée sur la sous-routine, a abouti à des sous-routines qui n’étaient pas aussi petites et ciblées que le prévoyaient les théoriciens de la programmation modulaire. Peut-être en raison de la nature du langage luimême et des limitations de la sous-routine, les développeurs RPG ont hésité à écrire de petites sous-routines ciblées. Mais, dès lors que les procédures existent, ces mêmes développeurs RPG devraient viser un plus grand degré de modularité.
La haute modularité bénéficie à la compacité de compréhension, en permettant à un nom de procédure (ou appel de sous-routine) de prendre la place d’un bloc de code de telle sorte que le bloc de code appelant puisse lui-même être plus compact, plus clair et plus ciblé. Chaque module est condensé et compréhensible et, si vous utilisez des noms autodescriptifs pour les procédures (ou sous-routines), les lecteurs pourront le plus souvent comprendre le module appelant sans se référer au module appelé.
Signalons au passage que la haute modularité conduit à une ségrégation ou « hiérarchisation » des modules : les modules de contrôle de processus étant aux niveaux supérieurs, les modules fonctionnels aux niveaux intermédiaires, et les modules d’I/O aux niveaux inférieurs. Cette approche de hiérarchisation par type de module peut aider à la conception des programmes.
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